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[游戏] 派隆酒馆兴衰记

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共和国克隆人汉化组

发表于 2024-7-19 12:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
派隆酒馆(Pyloon's Saloon)涌入空前多的客人,但帝国歼星舰出现在科博(Koboh)上空后,客人们又陆续离开了。短暂的热闹只是漫长苦日子中偶尔一场一吹即破的幻梦。

从来没有一款《星球大战》游戏,能为我带来这么强的通关后劲;也从来没有一款《星球大战》游戏,有如此扎实的通关后(Post-game)内容。

借着游戏加入EA Play,我最近才开始玩《绝地:幸存者》(Jedi: Survivor),前后大概用80个小时时间完成全成就、全收集(存档进度显示99%,可能缺了个零零碎碎的小Boss没打,但是资料库词条、敌人介绍、地图探索、地图探索物都全部收集完成)。对比前作《绝地:陨落的武士团》(Jedi: Fallen Order),游戏时间增加了接近一倍。

《陨落的武士团》已经是很优秀的《星球大战》游戏,堪称《星球大战》进入迪士尼时代后的最强单机内容。我还曾以《陨落的武士团》为例,讨论游戏改编电影的挑战性,指出即使《陨落的武士团》十分优秀,但直接移植到电影媒介时一定会“水土不服”。

《陨落的武士团》的优点,基本上完整继承到《幸存者》:良好的光剑格斗快感、张弛有度的战斗-解谜节奏、银河恶魔城式探索的柳暗花明体验、具有沉浸感的叙事和角色塑造、细腻多变的地图风格、有效补充故事细节的可收集元素……但《陨落的武士团》也并非没有缺点,部分大型场景在主线中没有充分利用。



例如泽福(Zeffo)有一处坠毁歼星舰的残骸,地形颇为曲折,需要玩家解锁后期技能后才能完整探索。但是玩家正常通关并不需要探索歼星舰,最后开发人员只在这里放了头传奇怪物和几个可收集词条。即使可收集词条的内容比较精彩(关于一对绝地师徒与克隆人士兵流落泽福、双方从战友变成死敌的故事),不过对比地图面积和设计细节来说还是“大材小用”。

对于大部分玩家来说,泽福歼星舰残骸大概是通关后尝试全收集才会前往的区域,这让这个场景成为典型的通关后内容。场景精细与内容稀少之间的矛盾,相应折射出《陨落的武士团》通关后内容单薄的遗憾。

在这方面,《幸存者》实现了远胜前作的突破。

收集乐趣升级

对于一款游戏来说,通关后内容多寡并非其优秀与否的决定性因素。以《星球大战》游戏为例,《旧共和国武士》(Knights of the Old Republic)、《绝地武士》(Jedi Knight)系列等经典作品,直接没有通关后内容。玩家留在游戏里的话要么开二周目,要么玩网战。因为这些游戏面世的时期,游戏界尚未大规模兴起让玩家通关后继续自由探索游戏内世界的潮流。而《陨落的武士团》虽然通关后内容比较单调、只有一些收集性内容,但主线内容已经足够精彩,成为近年的《星球大战》游戏代表作。

对于《幸存者》来说,通关后内容却成为游戏质量进一步升华的载体。

通关《幸存者》后,玩家除了可以收集物品之外,还可以推进各种支线任务。有的支线只是在像类似前作的收集元素上套了个“任务”的壳。例如NPC会提供一些“流言”线索,请玩家前往特定地点调查。这些地点通常有传奇敌人、升级点、加成道具等等收集元素,尝试全收集的玩家肯定也要探索相关区域。将常规收集流程任务化后,玩家获得的额外奖励主要是一些特殊对话,指派任务的NPC会提供一些信息、故事,帮助玩家更加沉浸到游戏世界中。

另一种支线本质上也是收集,但是具有一定的阶段性。例如玩家可领取赏金猎人任务,逐级挑战骇克西恩帮(Haxion Brood)犯罪集团的杀手们;又如玩家可与渔夫斯库瓦·斯特夫(Skoova Stev)结交,每一次遇到斯库瓦捕鱼,玩家除了收集到一个新的鱼类词条以外,还能听到斯库瓦诉说一段个人往事,最终所有鱼类词条收集完成时,玩家也会了解到斯库瓦的唏嘘一生。



上述两类支线虽然都是收集,但比起《陨落的武士团》体量庞大不少,从而为玩家带来更丰富的支线内容。典型如散落在科博各处的共和国盛世(High Republic)绝地冥想室,又如杰达(Jedha)的上古遗迹。尤其是杰达遗迹共计四处,玩家需要先探索其中三处,才能打开最后一座“寻路者之墓”(Wayfinder's Tomb)的入口,形成《幸存者》结构最磅礴的解谜型支线。

不少玩家可能会在通关后才选择完成这些支线。因此,《幸存者》的通关后内容给人更加丰满的印象。

《幽灵星》悲歌

不过,大部分支线可以在通关前完成,不属于真正意义上的通关后内容。而尽管这一类支线的份量远超《陨落的武士团》的水平,《幸存者》最出彩的通关后内容,也不是这一类支线。

《幸存者》最优秀的通关后内容,是对角色命运转折的渲染。在《幸存者》的剧情中,重要角色们经历了全新人生大变故。游戏中专门设计了一些只有通关后才能收集的元素,介绍游戏主线中部分事件的余波,或者追溯角色在迎来游戏结局遭遇前的心路历程。当玩家遇到这些元素时,就会联想到本已澎湃的游戏主线剧情,受到新一番情感冲击。

以我个人的体验为例,游戏中一名叫卡塔·阿库纳(Kata Akuna)的小女孩,与其相关的通关后内容尤其令我触动。在游戏最终Boss战前,玩家会听到她清唱一首叫“幽灵星”(Ghost Star)的歌曲。通关后,我还在三个地方重新听到这首歌,每一次听到都是百感交集。



第一次,主角卡尔·凯斯蒂斯(Cal Kestis)通过原力回显(Force Echo),听到卡塔与其父亲一起唱《幽灵星》。这段旋律突出阿库纳父女情深的同时,又在玩家已知故事悲剧结局的情况下,让玩家感叹父女二人那一时间的平和时光,实际上是何其虚妄。

第二次,卡塔在派隆酒馆的花园里唱歌。这时的卡塔经历沉重的人生变故,《幽灵星》成为她怀念过去的载体,反映出人物的悲痛与茫然。

第三次,同样是卡尔使用原力回显,听到卡尔的父亲唱歌。他在歌曲结尾把歌词的内容换成悼念亡妻的句子。这份深情进一步让玩家认识到卡塔父亲个人形象的复杂性,继而对《幸存者》角色们的悲哀旅途产生更强的痛惜。

上述三次《幽灵星》歌唱桥段,都只会在游戏通关后才会接触得到。在加强游戏通关后的余韵方面,《幸存者》开发商Respawn显然花了比前作更大的功夫。除了阿库纳父女的心路得到强调,玩家还可以通过一系列通关后才有的对话,体会到《幸存者》其他主要角色们变故后的精神状态乃至最终命运。

退场的酒馆客人

除了主要角色,《幸存者》的次要NPC数量也增加不少。他们的基本作用似乎只在于给主角派任务。但开发团队创作力旺盛,赋予NPC们大量背景故事,需要玩家持续跟他们对话来挖掘。最终,《幸存者》除了卡尔等主角团成员寻找塔纳洛尔(Tanalorr)的主线故事外,还有大量不同角色的大小传奇。壮硕的猎人、谜语人般的原力敏感者、总闯祸的麻烦鬼、拒绝学术政治化的历史研究员、寻找避世之地的走私专家、共和国盛世时期的机器人……他们构成一幅充满沉浸气息的银河人物图景。

这些NPC一开始分布在科博各个角落,之后逐渐聚集在派隆酒馆。科博本是不毛之地,还因杂乱掠夺者(Bedlam Raiders)和帝国驻军而变得凶险。但酒馆逐渐成为卡尔与其他NPC酒馆的心灵港湾,当酒馆一天比一天热闹,当有音乐人在这里开始演奏音乐,当酒馆二层的水族缸、阳台的花园渐成规模,玩家好像看到了一个世外桃源般的小社区正逐渐成型。

上述NPC、音乐、水族缸鱼类、花园种的植物,都是《幸存者》收集/管理元素的一部分。酒馆本质上就是当代游戏常见的家园系统,其繁荣是玩家付出的奖励。《陨落的武士团》勉强可以说有家园系统——主角团所在的“刺针螳螂号”(Stinger Mantis)飞船有一些植物种植元素——但规模与《幸存者》不可同日而语。

然而,作为通关后内容的重要部分,酒馆的繁荣最终变成落寞。

通关后玩家回到科博,会发现天空上停着帝国歼星舰。这时候与酒馆NPC对话,其中多人都会告诉卡尔决定离开科博,寻找下一个能远离帝国铁拳的新世界。

简而言之,开发团队以一种克制的手法,描述出玩家经营的心血成果最终枯萎。绝大多数酒馆NPC没有遭遇像主角们那么痛苦的生离死别命运,但是当一个个角色跟卡尔告别时,酒馆的由盛转衰同样在折射着帝国治下人民的挣扎,揭示出帝国铁腕如何专门摧毁美好事物。



如果玩家的游戏历程遵循某种节奏的话,这种乐极生悲的渲染将达到极点,就像我所体会的那样。游戏主线中,变故发生前主角们的情绪空前高涨,为即将到来的悲剧做好情绪酝酿。而我刚好也是在这个阶段解锁“满座”(Max Capacity)成就,酒馆达到最大容量,空前繁荣,与主角们对未来的欣喜和希冀互相映衬。然而接下来,主线剧情急转直下,连串变故发生。接下来我一直推主线直到主线结束,这时候再回到酒馆,就是歼星舰已至、NPC们陆续道别的时候了。相当于我没享受酒馆的繁荣太久,就相继经历了主角的人生变故和酒馆的回到沉寂,主线与支线内容的高潮和反转几乎同步,勾起了我对美好场景被摧毁的更大痛惜。

《幸存者》主线本身就充满情感张力,而开发团队还进一步设计了酒馆这样一个辅助性场景,以其发展的起伏来呼应游戏角色命运的坎坷,心思可谓细腻。最令人赞赏的就是主线剧情结束后,玩家可能仍然沉浸在对角色命运的惆怅中,然而原来还有与酒馆相关的通关后内容等待玩家挖掘,去展示银河众生都难逃出被悲剧掌控的状态,从而加强对玩家的后续情感输出。总的来说,《幸存者》利用更饱满的通关后内容,去强化一款以剧情见长的作品的感染力,成为其相对于《陨落的武士团》最惊艳的升级之处。

老角色失色

当然,我在盛赞《幸存者》整体高质量的同时,却不会形容本作“完美”。

我个人认为最大的缺点在于主线剧情过于老气。重要角色“立Flag”明显,虽然有高水平的演出、配乐和章节/关卡设计来提升游戏的情绪感染力,但是我还是觉得基础故事线缺乏惊喜。

另一个缺点在于主角与老角色的互动比较干涩。上一代“刺针螳螂号”的角色全员出现在《幸存者》中,但是卡尔与西尔·琼达(Cere Junda)、梅林(Merrin)的交互都看不出生死之交之间的情感纽带。卡尔与格里兹·德赖特斯(Greez Dritus)的互动倒是刻画得比较用心,例如格里兹一见到卡尔就赶他去休息的细节,体现出格里兹对他的真挚关心。西尔和梅林是更重要的角色,很可惜这一类跟主角互动的小细节却缺失了,之后卡尔与她们的关系变化也相应显得生硬无力。

关于老角色的问题还在于其背景故事的缺失。游戏对他们与卡尔分别后的经历回顾得比较轻描淡写,反而不像其他NPC们那样有丰富的对话来扩充背景故事。所以虽然玩家熟悉老角色,但实际上他们在《幸存者》中的刻画反而不如一群酒馆小人物。

可能也会有玩家觉得与NPC站桩对话比较无趣。不过这方面对我来说倒不要紧,因为对话文本的信息量和趣味度都比较充足。开发团队在文本创作方面的诚意值得一赞,具体怎样演绎方面我就不吹毛求疵了。

收集元素方面,肯定有玩家吐槽毫无意义的一百多颗种子的收集。不过在育碧罐头中我都能奋力清宝箱、清问号、清光点,收集种子对我来说也算不上折磨。

游戏系统方面,我认为比较大的缺失来自教学引导。大部分操作的教学都融在游戏流程中,但不知道为何原力闪避和召唤战斗辅助——两个比较基础且有用的操作——却没有教学。这两个功能教学的缺失与其他教学把玩家当小孩子的“手把手”风格形成强烈反差。不少玩家为了全成就都不得不开二周目,原因就在于他们直到通关时都没有意识到玩家可以召唤辅助角色帮助其战斗。至于不少玩家提到的战斗乐趣问题(精英怪血厚、招重且无硬直)、Boss战设计问题,对于作为非动作游戏爱好者的我则没有太大所谓——虽然我在原力撕裂(Force Tear)场景中被堆叠的精英怪虐得够惨。



上述大大小小的缺点说明,“完美”是很难达到的境界。但是《幸存者》已经足够好,好到那一座人流逐渐疏落的派隆酒馆,一直让我回味。感谢机器人乐手DD-EC、惹事鬼特格尔(Turgle)、犬儒者莫兰(Moran)仍留守酒馆,作为历史的见证者;也希望历史学家托亚(Toa)、设计师维妮·埃雷斯(Wini Eres)、智慧大婶图拉克特(Tulakt)前路安好,在银河找到理想的安身之所;至于卡尔和他的伙伴们,期待游戏三部曲的终章中再见了。

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